Ostatnio na forum...

Krypty Zegarowe

PDFDrukujEmail

Krótkie porady:

1. pamiętajcie że ustawienia dźwigni, obelisków, miejsca teleportacji i takie inne bajery mogą się różnić od wersji gry (ja grałem na 1.53.65731 czyli tak zwana Złota Edycja).

2. WSZYSTKIE ustawienia dźwigni, posągów, piszę w pozycji kamery skierowanej na północ

3. aktywujcie monumenty i menhiry, gdyż jest sporo momentów, w których można łatwo umrzeć.

4. zalecam, byście mieli „wzięte” questy:

- Tuomi (poboczne) (poszukiwanie zestawu przedmiotów) – Nagroda w sumie z tego co pamiętam była w granicach 2000 złota. Nie sprawdzałem ile przedmioty są warte na sprzedaż, ale dla mnie ważniejszy był exp niż miedziaki.

- Xalabar (główne) (poszukiwanie Berła Wiatrów, otrzymujemy go mniej więcej w połowie planszy, wspomnę o tym) – Jeśli nie akceptujemy tego zadania, nie otrzymamy kamienia do labiryntu, co może powodować znaczą utratę expa i niepowodzenie w wykonaniu zadania dla Tuomi.

- rzemieślniczka Niamh (poboczne) (pęknięte przedmioty) – w Kryptach Zegarowych można znaleźć Łzy Zerbity

5. posiadajcie również ekwipunku runę Ankhtara (ten, z którym walczymy na samym początku Onyksowych Brzegów), gdyż z tym również jest związany pewien quest, również nagradzany doświadczeniem

6. często zapisujcie stan gry, zwłaszcza przed każdą walką lub ważniejszą interakcją (np. rozmowa z Xalabarem), ponieważ gra lubi się crashować

7. robienie każdego punktu dokładnie jest OPCJONALNE. Znajdzie się taki, co robi tylko główne zadania, bo chce ukończyć szybko grę, a znajdzie się taki co mu miedziaków brakuje i woli mieć wszystko z głowy. Drogę główną oznaczę kolorem niebieskim, a dłuższą, z dodatkowym doświadczeniem kolorem zielonym. W pewnym miejscu są dwie drogi przejścia gry, więc oznaczyłem je dwoma odcieniami koloru czerwonego.

Na samym końcu dam mapkę w dużym formacie z zaznaczonymi punktami.

 


1. Pierwsza brama

Przed interakcją z obeliskiem porozmawiaj z Uru, podaje ona prawidłową kombinację. Dla tych, którym się śpieszy:

góra – prawo – dół – góra

To nie powinno sprawić Wam problemu. Idziemy dalej. Takich obelisków jak ten, spotkacie na tej planszy całe mnóstwo.

2. Dwie pułapki (północna) (południowa)

Jeśli przekroczyliśmy bramę ukazują się nam dwie drogi: północna i południowa, każda zaopatrzona w dwie pułapki. Zajmijmy się najpierw północną. Pułapki posiadają 9 dźwigni, które zmieniają pozycję każdego pola. Kombinacji jest mnóstwo, ale jedna jest tylko poprawna. Rozpracowanie mechanizmu zajmuje 5 minut, znalezienie właściwej kombinacji (na trzeźwo) zajmie kolejne 5 minut. Dla utrudnienia i rozruszania zleniwiałych szarych komórek, pułapki nie są pełne (nie wszystkie 9 pól jest włączonych, tylko na przykład 3 są uruchomione bądź kilka) Dla leniwców:

 

prawo - lewo - prawo

prawo - lewo - prawo

prawo - lewo - prawo

 

Dobra, teraz druga pułapka, analogicznie wykonujemy czynności jak przy pierwszej:


prawo - prawo - lewo

prawo - lewo - prawo

prawo - lewo - prawo

 

Skoro już rozbroiliśmy obydwie pułapki północne, zmierzamy do północnego korytarza. Niszczymy po drodze grobowce, zbieramy skrzynki. Po drodze, jest również kamienna głowa z językiem. Zabierzcie ten język, gdyż potem może się przydać. Język będzie potrzebny potem przy kolejnych 5 kamiennych głowach. Uzyskamy odpowiedź którą drogą iść (przydatne dla słabszych postaci, które nie są przygotowane na walkę wręcz).

Wracamy się do południowych pułapek. Jeśli oglądaliście przerywnik filmowy, to Xalabar pokazał prawidłowe ustawienie dźwigni. Sytuacja ta sama jak poprzednio - szukamy poprawnego ustawienia dźwigni.

Pierwsza pułapka, jeśli dobrze pamiętam, to ta pułapka jest „pełna” (opis powyżej przy pierwszej pułapce):

 

prawo - lewo - prawo

lewo - prawo - lewo

prawo - lewo - prawo

 

Druga pułapka:

 

prawo - prawo - lewo

prawo - prawo - prawo

lewo - prawo - lewo


Takim oto sposobem rozbroiliśmy kolejne dwie pułapki. Idziemy do końca południowym korytarzem, rozwalając po drodze wszystko i zbierając. Docieramy do Wielkiej Sali.

 

3. Sala z dziewięcioma kuframi i strażnikami

Sytuacja wygląda następująco: każda skrzynia ma swój numer od 1 do 9 (widoczne na mapie na końcu), a w każdej skrzyni jest klucz do kolejnego numerka (otwierasz skrzynie nr 5 za pomocą klucza ze skrzyni nr 4, by wziąć klucz do nr 6). Niby sprawa prosta, ale utrudniają nam to Obdarci ze skóry strażnicy, którzy są cholernie mocni, władają czarną magią (nie, Twoja odporność na czarną magię 90 jest za mała), a jeden ich czar zabiera w granicach 5000hp. Mnie akurat mieli na dwa uderzenia, ale i tak nie jest z nimi lekko. Starajcie się do nich nie zbliżać (atakować tym bardziej!) i jak najszybciej opróżniać skrzynki. Dobra, fajnie, ale skąd mamy wiedzieć która skrzynka to która? Otóż jeśli się dobrze przypatrzycie, to pod skrzynkami zobaczycie kropki :P Ta najbliżej was, gdy wchodzicie do tej Sali powinna mieć 2 kropki. Numeracja skrzynek jest następująca:

 

2 - 4 - 6

5 - 1 - 7

8 - 3 - 9

 

Gdy już opróżnimy te skrzynki nie tracąc przy tym ani trochę zdrowia, to jest całkiem dobrze. Po opróżnieniu ostatniej skrzynki, strażnicy powinni zniknąć (jeśli Wam nie zniknęli, skierujcie się na wschód (sala z pająkami, ale nią zajmiemy się później)). Kieruj się teraz do Sali na północ.

 

4. Tytani

Jeśli się rozejrzycie, zobaczycie 6 klatek z 6 tytanami. Aby otworzyć klatki z tytanami światła, musicie zapalić latarnie w odpowiedniej kolejności. Podejście do na środku i uruchomcie interakcje z nim. Powinien wam się uruchomić przerywnik filmowy, na której będzie pokazana kolejność zapalania świeczek (dla utrudnienia, kamera się obraca, przez co wszystko się pieprzy). Polecam narysować sobie najpierw na kartce pochodnie, a potem pisać przy nich numerki. U mnie to wyglądało tak:

Ustawienie pochodni i ich kolejność

Skoro już mamy tytanów, to może aktywujmy monument bohaterów? Włóżcie tylko do stołu runicznego runę Ankhtara i przywołacie tylko jego. Poczekajcie chwilę i  uruchomi wam się przerywnik filmowy. Duch Zerbity poprosi Cię (niekulturalnie dość) o oddanie jemu runy Licza. Oddaj kamyk, gdyż na tym poziomie (a wątpię, byś w Kryptach miał mniej niż 36 poziom...) i tak go nie używasz, gdyż jest słabiutki. Otrzymasz expa. Wypytaj ducha o wszystkie szczegóły. Przy okazji, możesz aktywować menhir. Skieruj się teraz na samo południe. Po drodze, skręć trochę na zachód, do obelisku przy bramie. Z interakcji z nim otrzymasz questa o znalezienie sposobu dostania się do Sali Umarłych. Kieruj się do kolejnego punktu.

ADNOTACJA: Są teraz dwie drogi przejścia do kolejnego, głównego etapu. Jedna (krótsza) będzie jasnym kolorem, druga (dłuższa) ciemnym kolorem czerwonym.


5.1. Pająki...

Po rozmowie z Uru, dowiesz się o drugiej drodze, lecz czytając ten punkt, wybierasz pewnie krótszą. Znajdujesz się w pokoju ze znaczną liczbą pająków. Nie są trudne do zabicia, drobne kłopoty może sprawiać wam ostatni pająk, głównie słabszym postaciom. Po zabiciu jego dostajemy klucz do bramy Po wyjściu z tej drogi, po prawej stornie znajdziesz obelisk i zamkniętą bramę. Wymagany jest kamienny klucz do niej, który niedługo otrzymamy. Po otworzeniu bramy, przejdź do punktu 6.

 

5.2a. Dwa kufry i obeliski

Znajdujesz się teraz w Sali z dwoma kuframi otoczonymi obeliskami i pochodniami. Twoim zadaniem jest uruchomić obeliski w takiej kolejności, by zapaliły się pochodnie. Każdy obelisk zapala i gasi inne pochodnie, więc tu jest już trochę trudniej niż z poprzednimi zadaniami. Zajmijmy się tym po lewo. Dla ułatwienia, obeliski ponumerowałem tak:

 

1 – 2 – 3 – 4

5 – 6 – 7 – 8

 

Strona lewa powinna wyglądać następująco:

 

1 – 7 – 5 – 2.

 

Po tej kombinacji możesz otworzyć skrzynię. Numeracja obelisków po stronie prawej wygląda tak samo, natomiast uruchamianie ich ma inną kolejność:

 

5 – 3 – 8 – 2


Otwieraj skrzyneczkę, plądruj i kieruj się ponownie na południe.

 

5.2b. Głowy, pieruny i inne mumie.

Teraz gratka dla graczy zręcznościowych. Jak zauważyłeś każda głowa po określonym limicie czasowym obraca się, kierując się na odpowiedni kwadrat. Wskazuje to piorun. Po wejściu na „szachownicę” idź na lewo po pierwsza skrzynkę. Uważaj, żeby nie wejść na kwadrat, na który patrz się głowa (chyba że lubisz mocne doznania z mocną mumią na 41lvl) Co prawda, mumie są do zabicia, dają troszkę expa, ale co ma powiedzieć łucznik czy mag umysłu? Potem kieruj się na prawo, czyli wschód do wyjścia. Tam czeka najtrudniejsza z zagadek...

 

5.2c. Dwie skrzynie i latarnie... Znowu?

Teraz się musicie mocno skupić, zmusić swoje szare komórki do porządnego myślenia. Mamy tutaj dwie skrzynie. Jedna z nich otwiera się, gdy wszystkie świece się palą, druga natomiast gdy są zgaszone. Brzmi nawet prosto, ale przejdźmy to praktyki. Nie wiem w jakim ustawieniu macie świecie, gdyż ja również nie spojrzałem
W każdym razie, musicie tak dotykać pochodni, by uzyskać jedno ustawienie (polecam najpierw wszystkie zapalić).
Dla ułatwienia (jakie tam ułatwienie) podam Wam numerację:

 

1

2                   3

4

5                   6

7

 

Dotknięcie jednej pochodni powoduje zapalenie jej bądź zgaszenie, ale również zgaszenie bądź zapalenie innej pochodni. Poniżej opis:

Dotykana pochodnia Inne pochodnie
1 5, 7
2 1, 4
3 2, 6
4 6, 1
5 4, 7
6 3, 5
7 2, 3

Niestety, ale musicie tutaj kombinować. Możecie próbować ustawienia 1 – 6 – 1 – 3 – 1, które podał pewien użytkownik na forum. U mnie ono niestety nie zadziałało.

Jeśli już zapalicie wszystkie pochodnie (co mi się udało po 15 minutach ciężkiego myślenia), opróżnijcie jedną skrzynię. Podam Wam jak teraz zgasić wszystkie:

 

2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 1

 

Opróżniamy potem drugą skrzynię i idziemy na północ. Tu czeka nas najbardziej irytująca część planszy.

 

5.2d. Dziewięć dźwigni i Zerbita

Zabawa w tej części trwa od co najmniej 10 minut do pełnej godziny (mi to zajęło 25 minut, więc nie przejmujcie się, że Wam będzie schodzić długo). Po jednej stronie jesteście wy, po drugiej Zerbita, któremu nie podoba mu się żadna konfiguracji dźwigni, dlatego w kółko chodzi i je zmienia. Naszym zadaniem jest ustawienie naszych dźwigni tak, by odblokować pułapkę. Pamiętacie początek? Działa to tak samo, z drobnym wyjątkiem... Jedna z dźwigni jest uszkodzona (na schemacie)

 

sprawna – sprawna – sprawna

sprawna – sprawna – zepsuta

sprawna – sprawna – sprawna


Są dwa sposoby przejścia tego:

a) ustawiamy jakąś swoją kombinację, całkiem losowo i czekamy z nadzieją, że Zerbuś jest głupi i trafi na naszą kombinację. Minusem tego jest, że zajmuje to mnóstwo czasu, a Duch może nie trafić na nasza konfigurację
b) gonimy dziada. Ustawiamy kombinację by go uśmiercić (odblokowanie pułapki = Zerbita kaput). Rozwiązanie ciekawsze moim zdaniem, również zajmuje trochę czasu, ale lepsze to niż czekanie

Po zaliczeniu tego, przechodzimy dalej. Odblokowujemy sobie przejście. Pomiędzy dwoma ścianami jest skrzynia, która wymaga kilku monet. Wrzuć je tam, opróżnij skrzynię.

Po wyjściu z tej drogi, po prawej stornie znajdziesz obelisk i zamkniętą bramę. Wymagany jest kamienny klucz do niej, który niedługo otrzymamy.

 

6. Kamienne głowy i demony

Przy wejściu jest głowa kamienna, bez języka (Pamiętasz? Na samym początku spotkałeś taką samą, z której zabrałeś język). Włóż język do tej głowy i zapamiętaj lub zapisz sobie to co ona powie. Zabierz język z głowy. Spróbuj dotrzeć do kolejnej głowy, jeśli możesz i wykonaj ponownie tą samą czynność. Po drodze spotkasz obeliski. Podczas interakcji masz do wyboru dwie opcje. Głowy pokazują te opcje, które są bezpieczne i nie zmuszają nas do walki z demonami (jednakże ja z nimi walczyłem, bo exp potrzebny) Jeśli nie zdołałeś dotrzeć do wszystkich głów, to proszę bardzo:

 

KRUK

SZTYLET

SZABLA

BUZDYGAN

KORONA


Jeśli dotarłeś aż do bramy na północy, to gratulacje. Porozmawiaj z Uru, dowiesz się jak dostać się do głównego skarbca. Opróżnij skrzynkę (znajdziesz w niej kamień do otwarcia Sali umarłych). Jeśli wykonałeś wszystkie polecenia, kieruj się do Sali Umarlaków.

 

7. Sala Umarłych

Jest to kluczowy wg mnie punkt na tej mapie, gdyż od tej pory zaczynamy jakąś większą walkę. Na początku może być trudno, ponieważ musimy pokonać mały oddział szkielecików (ja to zrobiłem na solo swoim ciężkim chłopcem). Pamiętaj, o zniszczeniu ich grobowców. Całe zadanie może nam utrudniać Kościana wieża, której nie da się zniszczyć.

Po przejściu tego etapu, stajemy przed szachownicą. Przechodząc przez nią, starajcie się nie wejść na kwadrat z krwią bądź szkieletem. Kiepskie w skutkach dla słabych postaci :). Zbierzcie skrzynki które tam są. Skierujcie się do menhiru. I tutaj nie jestem całkowicie pewien, ale powinniście w tym momencie stoczyć mała walkę z trzema, niezbyt mocnymi demonami. Jak kilkanaście razy przechodziłem tą planszę, to raz się pojawiały, raz nie. Aktywujcie menhir, idźcie dalej do monumentu bohaterów.

Jeszcze dalej spotkacie Xalabara z ekipą. Porozmawiajcie z nim i zgódźcie się na poszukanie Berła Wiatrów. Wręczy Wam kamień do labiryntu. Wracamy się do obelisku, o którym niedawno wspominałem.

 

8. Labirynt

Jedna z dłuższych części w rozgrywce. Chodzimy po labiryncie, otwierając kolejne bramy za pomocą rozrzuconych obelisków. W labiryncie znajduje się pięć kamiennych głów. Twoim zadaniem jest ustawić przed każdą głową bohatera, by „zapalić” głowę. Jedyną trudnością jest fakt, że wszystkie bramy są zamknięte i musisz się przemieszczać między portalami. Załączam mapkę, gdzie znajdują się obeliski, portale (i ich połączenia) i kamienne głowy. W labiryncie natomiast znajduje się jeden portal, który prowadzi nas do Sali z Demonami. Będzie on się wyróżniał, gdyż znajduje się on trochę na uboczu, a do otwarcia bramy przy nim potrzebny jest „Gwiaździsty amulet”. Bramę możecie sobie otworzyć, natomiast nie przechodźcie na razie przez portal. Zajmijmy się resztą labiryntu.

Chodząc po nim na pewno zauważycie minotaury o poziomach od 24 do 36. Polecam chodzić z całą ekipą, gdyż słabszym jednostkom mogą sprawiać problemy. Jeśli otworzycie wszystkie bramy i znajdziecie wszystkie kamienne głowy, kierujcie do nich swoich bohaterów. Przy podstawieniu bohatera pod głowę, powinien włączyć się przerywnik filmowy, ukazujący 5 kamiennych głów przy skarbcu. Domyślacie się już, o co chodzi? Jeśli już wszyscy bohaterowie będą na swoich miejscach, a wszystkie głowy będą zapalone, nie wychodźcie jeszcze z labiryntu. Skierujcie się najdalej na północny-zachód labiryntu, do menhiru. Przy menhirze znajdziecie obelisk, na którym jest napisane kilkanaście słów, z czego kilka jest czytelnych. Te słowa to:

 

...ERBITI...

...VANI...

SUSP...

...MANIA

... ...

... ...

... ...

 

Zapiszcie sobie te słowa, gdyż, przydadzą Wam się... zaraz. Kierujcie się do Głównego Skarbca.

 

9. Główny Skarbiec

Jeśli weszliście do głównego skarbca, ukaże się wam 12 skrzyń z dziwnymi napisami + 1 jedna na samym szczycie. Jeśli zapisaliście sobie wyrazy z menhiru, możecie otworzyć pierwsze cztery skrzynie. Szukajcie skrzyni z napisem „ZERBITIA” i ją otwórzcie. Kolejna skrzynia to „SYLVANIA”. Następna do „SUSPIRIA”. Widzicie może już zależność między kolejnością otwierania skrzyń i nazwami? Nie? To jeszcze jedna skrzynia? Czwarta z kolei skrzynia to „ROMANIA”. Dalej nie wiecie o co chodzi? Otóż skrzynie otwieramy w takiej kolejności jak idą litery alfabetu, ale... od końca. Trzymajcie pełną listę skrzyń i kolejność:

 

1. ZERBITIA

2. SYLVANIA

3. SUSPIRIA

4. ROMANIA

5. PHENOMENIA

6. PARTHENIA

7. PANTAGRUA

8. OBSCURA

9. MALPERTUA

10. LEMURIA

11. FREDONIA

12. CARPATHIA


Jeśli otworzyliście skrzyni w tej kolejności, to idźcie do skrzynie na samej górze. Będziecie potrzebować (jeśli dobrze pamiętam) 5 monet ognia. Po otwarciu skrzyni otrzymacie również Berło Wiatrów dla Xalabara. Idziemy teraz ponownie do labiryntu, tym razem przechodzimy przez portal do sali z demonami (lub od razu do Xalabara).

 

10. Sala z demonami

W Sali znajduje się 8 skrzyń i 2, cholernie potężne demony. Jeśli u Was się nie pojawiły, to nie traktujcie tego jako bug – czytałem gdzieś, że po opróżnieniu całego skarbca w poprawnej kolejności te demony znikają. Jeśli się nie pojawiły, pomińcie ten tekst i idźcie na koniec spoilera.

 

--------------- POCZĄTEK SPOILERA ---------------

Wracając do demonów, nie zabijecie ich ot tak sobie. Zadają duże obrażenia, mają olbrzymią ilość HP, więc nie próbujcie się z nimi bawić. Jednym, dobrym myślę sposobem jest zależnie od postaci, rzucenie na siebie czaru ochronnego i dzida do portalu:

- Ciężkozbrojny – Twardość

- Lekkozbrojny – Wytrwałość

- Dystansowy - ???

- Biały mag – Niewrażliwość + Aura szybkich kroków lub Przywołania

- Mag żywiołów – Opoka lub Lodowa Tarcza  lub Gliniane Stopy lub Przywołania

- Mag umysłu – Iluzja lub Hipnoza

- Czarny mag – Aura spowalniająca kroki lub Przywołania

Wg mnie w najlepszej sytuacji jest Biały Mag, gdyż niewrażliwy jest na wszelkie obrażenia. Nie jestem pewien, co do maga umysłu, gdyż nie przechodziłem tej kampanii żadnym magiem poza Białym Magiem. Cóż, możecie próbować walczyć z nimi, ale na próżno.

--------------- KONIEC SPOILERA ---------------

 

W tej Sali jest jedna albo dwie skrzynie, które posiadają transkrypcję „ 13 i 330”. Zapiszcie te liczby. Skierujcie się do obojętnie którego portalu (górny lub dolny).

Gdy znajdziecie się po drugiej stronie portalu, ujrzycie zamkniętego demona, 3 skrzynie, obelisk i 6 latarni. Najpierw przeczytajcie instrukcję na obelisku. W jednym wypadku przeczytacie „ 5 LUB 24 LUB 12”, natomiast w drugiej Sali jest „2 LUB 33 LUB 10”. Liczby te mówią nam o tym, która kombinacja otwiera zamkniętego demona. Na skrzyniach również są liczby, do latarni również są przyporządkowane różne liczby. Teraz spójrzcie na zestawienie dwóch sal.


Sala nr 1 Sala nr 2
Skrzynie 21 - 8 - 26 66 - 7 - 130
Demon 5 - 24 - 12 2 - 33 - 10
Latarnie

16 - 1 - 32

8 - 2 - 4

5 - 13 - 3

11 - 7 - 2

 

W pierwszej Sali zapalamy latarnie tak, by SUMA liczb dała nam rozwiązanie, np. 16 + 4 + 1 otwiera nam skrzynię.

W drugiej Sali zapalamy latarnie tam by ILOCZYN liczb dał nam rozwiązanie, np. 11 x 2 x 3 otwiera nam skrzynię.

Rada dla słabszych postaci: demon nie jest bardzo ciężki, lecz starajcie się go nie uwalniać. Tak dobierajcie liczby, żeby przypadkiem nie zrobić kombinacji na demona (w przypadku mnożenia jak i dodawani nie pomylcie kolejności, na przykład 11 x 3 x 2, bo na początku wyjdzie wam wynik 33, co otworzy klatkę, dlatego też wcześniej podałem jedną z dobrych kombinacji).

Zapisaliście liczby z poprzednich skrzyń? Przypomnę Wam – 13 i 330. W jednej Sali (z dodawaniem) ustawiamy latarnie na kombinację „13”, w drugiej zaś na „330”. Wracamy do poprzedniej Sali. Możecie powoli opróżniać skrzynie. W dolnych skrzyniach powinny być przedmioty do wykonania zadania dla Tuomi (Zestaw Szmaragdowego Oka). Następnym Waszym krokiem jest powrót do labiryntu, by udać się do Xalabara.

 

11. Xalabar And Friends

Przed rozmowa z Xalabarem, przywołajcie sobie wszystkich bohaterów i weźcie ze sobą tytanów, gdyż stoczycie małą walkę. Gdy już to zrobicie, porozmawiajcie, z Xalabarem. Oddajcie mu berło i stoczcie walkę. Po zabiciu otrzymacie klucz do bramy to Twierdzy Mrocznego Wiatru. Tutaj się kończy rozgrywka na tej mapie i pozostaje Wam tylko iść dalej...

 

12. Dodatki

...natomiast nie musicie tego robić, tylko teleportujcie się do Empyrii, oddajcie przedmioty Tuomi (lub sprzedajcie je i ją zabijcie, co kto woli). Po oddaniu przedmiotów wróćcie ponownie do Krypt. Jeśli dobrze pamiętam, uruchomi Wam się przerywnik filmowy pokazujący Tuomi pomiędzy znaczną ilością kufrów. Po filmiku łatwo znajdziecie drogę do Zerbity przy portalu. Czeka Was za portalem Mistrzowska Gra z Tuomi. Tutaj Was zasmucę, tej gry nie da się wygrać, możecie jedynie przegrać bądź zremisować. Cóż, zostaje Wam iść teraz tylko na kolejną mapę.

 

Mapa Krypt Zegarowych (z oznaczeniami)

Krypty Zegarowe

 

INFORMACJA: jeśli jest ktoś zainteresowany zrobieniem lepszej mapki, czytelniejszej, prosimy o kontakt! MagnusArias ( Adres poczty elektronicznej jest chroniony przed robotami spamującymi. W przeglądarce musi być włączona obsługa JavaScript, żeby go zobaczyć. )