Ostatnio na forum...

Onyksowe Brzegi

PDFDrukujEmail

Wstęp

 

Zacznijmy od tego, że Onyksowe Brzegi to jedna z najtrudniejszych map w kampanii. Przyjdzie nam się zmierzyć nie tylko z orkowymi jednostkami, ale także z Hazimami. Jeśli prowadzisz grę według mojego poradnika, to poziom twojej aktualnej postaci powinien oscylować w granicach 29-30 poziom, co jest wystarczające. Upewnij się, że masz rozdane wszystkie punkty umiejętności, najlepsze możliwe przedmioty i czary, jak i bohaterów. Na poprzedniej mapie (grając postacią z Oddechu Zimy lub z Ostrzem Cienia) otrzymałeś runę Licza Anthakra. Nie polecam jego tutaj używać, gdyż nie zadaje on wielu obrażeń i ma niezbyt przydatne czary.Tą mapę rozpiszę na dwie kampanie, gdyż akcja przebiega w nich atak samo ( wyłączając krótki początek i przerywnik filmowy).

Tyle słowem wstępu. Zaczynajmy.


1. Walka z Liczem (tylko dla Zakonu Świtu / Kamienia Feniksa)

Tuż po przejściu przez teleport kierujemy się ścieżką do bramy. Po drodze spotykamy Króla Liczów. Nie jest on zbyt silny, więc walka będzie z nim prosta. Problem może sprawiać dla magów umysłu, gdyż jest dość odporny. Na szczęście przy boku mamy Uriasa i on nam pomaga w walce. Po skończonej walce otrzymacie runę Licza. Kierujcie się dalej.

 

2. Rozbudowa bazy

Przede wszystkim aktywujcie menhir i zabierzcie zawartość skrzyni. Znajdziecie w niej runy robotników ludzkich na odpowiedni poziom. Powinniście aktywować teraz monument, lecz zajmiemy się tym za chwilę. Zróbcie mały rekonesans po mapie, uważajcie by nie zbliżyć się zbytnio do obozowiska Orków. Spotkacie kilka niegroźnych pająków – zabijcie. Gdy oczyścicie mapę, rozejrzycie się za surowcami, możecie przystąpić do aktywacji monumentu.

Po aktywacji uruchomi się cutscenka z rybakiem. Udostępnia on nam swoją Gildię Rybacką. Z połowie rozgrywki może nam się bardzo przydać. Teraz, gdy mamy aktywowany menhir, idź trochę na wschód, byś mógł pilnować swojej bazy (razem z Uriasem, gdy gramy z Kamieniem). Zacznijcie rozbudowę bazy od wysłania ok. 5 jednostek do zbierani drewna i 5 jednostek do zbierania kamienia. Po zebraniu odpowiedniej ilości surowców zbudujcie Chatę Drwala i Kamieniołom. Pe zebraniu kolejnej odpowiedniej liczby surowców zbudujcie kopalnię dla 5 jednostek i zbudujcie Małe Kwatery. Po zbudowaniu kwater, zbudujcie Tartak i Hutę, stawiając je odpowiednio blisko Chaty Drwala i Kopalni.

Teraz, zbudujcie Warsztat Płatnerski. Potrzebować będziemy kilku jednostek do obrony bazy i do małego ataku. Gdy już zbudujecie w/w budynki, stwórzcie 5 jednostek Rekrutów i 5 jednostek Zwiadowców. Tyle wystarczy do tymczasowej obrony. Następnie, zbuduj Magazyn Żywności w pobliżu Gildii Rybackiej, potem postaw Chatę Myśliwską obok Magazynu. Obsadź wszystkimi pozostałymi robotnikami. Podczas rozbudowy pamiętaj o uzupełnianiu jednostek, które mogą zginąć w obronie bazy. Następnym etapem będzie zbudowanie Średnich Kwater. Po zbudowaniu tych kwater, zwiększamy limit jednostek ile tylko możemy. Dalej budujemy Strzelnicę i Fermę Bydła (blisko Magazynu).

W tym momencie powinniśmy już dysponować dużymi zasobami drewna, kamienia i żelaza. Kolejny etap to umocnienie bazy. Postaw ok. 5-7 wieżyczek na wschód od bazy, by dobrze spełniały swoją rolę. Możesz zbudować Duże Kwatery, jeśli masz wystarczająco surowców. Potem zbuduj Zbrojownię. Jeśli posiadasz dalej 10 poprzednich jednostek (5 Rekrutów i 5 Zwiadowców), to wyślij je dalej na wschód i zaatakuj pająki które oblegają źródło Arii. Zbuduj tam Kaplicę Arii i obsadź ją 3-4 robotnikami, a następnie w bazie zbuduj Kaplice Światła (obsadź robotnikiem i jeśli to będzie możliwe, kup ulepszenie).

W międzyczasie staraj się tworzyć powoli armię złożoną z ok. 30 zbrojnych, 20 strzelców i 15 kapłanów i 15 Paladynów z ulepszeniem. Podaje liczby z autopsji, gdyż tak zbudowaną armią mamy równowagę miedzy krótkim dystansem, dłuższy i leczeniem. Paladyni są odporni na ogień w znacznej części i ich można posłać na pierwszą linię. Tuż za nimi Zbrojni, dalej kapłani strzelcy. Tak stworzoną (teoretycznie) formacją można śmiało działać dalej.


3. Pierwsza fala

Teraz zaczyna się pierwsza część mapy i jedna z dwóch najtrudniejszych rozgrywki, gdyż będziemy musieli przebić się przed 2-3 obozy Orków i pierwsza linię obrony Hazimów. O ile z zielonymi pójdzie lekko, to sporym problemem będzie zniszczenie fali Hazimów. Na Orków możecie spokojnie ruszyć i wygrać walkę z nimi bez większych strat, jednak pamiętajcie, by uzupełniać jednostki w miarę sprawnie i żeby zachować proporcje. Kierując się na północ znajdujemy monument bohaterów, których zalecam przywołać.

INFO DLA Oddechu Zimy:

Gdy jesteś gotowy do zaatakowania Hazimów, rzuć czar Zguby Ognia. Daje on odporność na ogień, która tutaj się wielce przyda.

Można ich zaatakować na dwa sposoby:

a) bezwzględnie ich zaatakować, nie zważając na jednostki. Ma to swoje plusy, bo zniszczymy dużo ich jednostek, ale zginą nasze wszystkie i będziemy zmuszeni stworzyć kolejną armię co pozbawi nas znacznej ilości surowców. Jednak po dwóch takich atakach pozbędziemy się dalej i przejdziemy do kolejnego etapu.

b) możliwe jest również odciąganie pojedynczych jednostek i niszczenie ich sporą grupą. Tutaj walka trwa znacznie dłużej, ale tracimy mniej jednostek. Jest to trudniejsze do wykonania, gdyż jeśli zaatakujemy jedną jednostkę ( np. strzelcem ), to pobiegnie za nią cała fala, a nie wymagana jednostka. Jest to możliwe, wymaga jedynie większej wprawy. Osobiście użyłem tej metody, gdyż wydała mi się znacznie lepsza, a straciłem o wiele mniej surowców. Miałem taki plus, że posiadałem czar Zguby Ognia. Po zniszczeniu fali i odnowieniu jednostek przechodzimy do kolejnego etapu, jakim jest silny atak.


4. Atak

Aktywuj monument, możesz tutaj odnowić stracone jednostki. Ważnym celem będzie teraz zniszczenie pobliskiej osady Hazimów i przebicie się do wioski. Tutaj również może sprawiać kłopot ilość wrogów, gdyż co chwilę ich przybywa, a są oni dość silni. Drugim problemem jest ilość wieżyczek, które są również mocne. Uzupełniajmy stale jednostki. Po zniszczeniu drugiej bazy wroga, zostawiamy swoją armię w cieśninie, tuż za zniszczoną bazą. My natomiast pójdziemy do wioski.

 

5. Wioska

Po zniszczeniu oddziału Hazimów, który bronił wioski, otwiera nam się brama do tejże wioski. Gdy do nie wejdziemy, porozmawiajmy z Tariem. Wybierzcie wszystkie możliwe opcje. Dowiecie się, że niejaki Tantaros zatruł wodę i musicie odkazić źródło. Otrzymacie również kilka przedmiotów – złamany kostur, tarczę i plaster miodu. O tarczy i kosturze wspomnę na następnej mapie.
Podczas gdy wasze oddziały bronią przejścia, weźcie swoich bohaterów i skierujcie się w kierunku północnego monumentu bohaterów. Obok monumentu będzie smok, którego należy zabić – posiada on rękawicę, potrzebną do wykonania zadania. Następnie kierujemy się w stronę pobliskich namiotów. W jednym z nich znajdujemy dziennik, w którego dowiadujemy się, że przedmiot który zatruwa znajduje się w danej pozycji. Następnie kierujemy się na zachód, musimy dojść do źródła i zabić Tantarosa. Po jego zabiciu otrzymamy Bosak Tantarosa, którym wyjmujemy przedmiot ze skażonego źródełka. Wracamy do Taria z wioski i odbieramy nagrodę. W tym momencie polecam zbudować ok. 6-7 (lub tyle na ile starcza surowców) wież w przełęczy, gdzie rozgromiliśmy pierwszą falę Hazimów. Kierujemy się dalej przełęczą.

 

6. Przełęcz, krasnolud i niedźwiedź

Niestety, nie ma na razie innej drogi, więc musimy się nią kierować. Po drodze spotkamy drobne oddziały Hazimów, które nie sprawią problemów. Dojdziemy do rozdroża, gdzie będziemy mogli iść pod górę na południe lub dalej na północny-zachód. Jeśli otrzymałeś od Taria plaster miodu, to idź dalej na zachód, aż spotkasz czarnego niedźwiedzia imieniem Gora. Taki tam niedźwiadek, nie lubi Hazimów, ale potrafi im szkód narobić. Dalej prowadzi jeszcze droga na północ, ale nie musimy na razie nią iść. Jest ona związana z zadaniem, które wykonamy za kilka… map.
Teraz wracamy się kawałek do swojej armii, bierzemy wszystkich i wchodzimy na górę i od razu kierujemy się na zachód, w lewo. Niszczymy wszystko po drodze, aż dotrzemy do krasnoluda. W rozmowie będziemy mieli do wyboru dwie opcje: znaczne zwiększenie zasobów żelaza lub odkrycie tajemnej ścieżki między skałami. Oczywiście wybieramy tą drugą opcje. Starajcie się biec jak najszybciej za nim, gdyż czeka nas walka.

 

7. Ostateczne starcie.

Nadszedł najtrudniejszy etap tej planszy. Przede wszystkim upewnij się, że masz pełną armię i spory zasób surowców, na uzupełnienia. Główny obóz można podzielić na kilka etapów, w którym znajduje się kilka spawnów Hazimów i kilka wież. W pierwszej kolejności staraj się niszczyć budynki, wykorzystując do tego około 1/3 armii. Pozostałą część niech osłania niszczących przed innymi. Uzupełniajcie ciągle jednostki. Wieże zadają spore obrażenia, więc je w międzyczasie też niszcz. Walka na tym etapie zabiera mnóstwo czasu, nieważne kim grasz. W tej sytuacji najlepsze są dwie postacie: Ciężkozbrojny wojownik z Oddechu Zimy lub Biały Mag, również OZ.

Po zniszczeniu całej armii, co pewnie kosztowało Cię mnóstwo czasu, setki straconych jednostek i surowców, przejdź za otwartą bramę. Za bramą uruchomi się cutscenka, następnie zbierz zawartość złotej skrzynki i przejdź przez portal. Jeśli wykonywałeś dokładnie wszystkie zadania, nie zginałeś głównym bohaterem, to powinieneś mieć około 30-32 poziomu. Następnym etapem będzie Empyria.

 

Następny etap: Empyria (artykuł w budowie)