Ostatnio na forum...

Część I: punkty statystyk

W pierwszej części gry SpellForce otrzymujemy do użytku dość rozbudowany, choć całkiem przyjemny system rozwoju postaci. Składa się on z punktów cech (po pięć na każdy nowy poziom), oraz punktów umiejętności ( po dwa na poziom) . Poniżej widzicie postać z przykładowo rozłożonymi punktami umiejętności i punktami cech. W dalszej części artykułu dokładniej omówię problem odpowiedniego wyboru cech do odpowiednich umiejętności, oraz ich możliwym kombinacjom. Teraz natomiast pora, abyśmy trochę lepiej przyjrzeli się punktom cech.


Jak już wcześniej wspomniałem dostajemy po pięć punktów na każdy poziom. Nie znaczy to jednak, że możemy dodawać je sobie gdzie nam się podoba, ponieważ od rozmieszczenia punktów cech zależy czy będziemy mogli wybrać odpowiadającą nam umiejętność oraz czy będziemy mogli ją dalej rozwijać np. Żeby wybrać Czarną Magię, punkty cech trzeba inwestować więcej punktów w inteligencję i nieco mniej w mądrość. Magia żywiołów natomiast wymaga tak samo wysokiej mądrości jak inteligencji. Jak widzimy na obrazku powyżej, niektóre rodzaje umiejętności możemy łączyć z całkiem dobrym skutkiem. Najważniejsze jest jednak to, żeby robić to w sposób inteligentny, ponieważ zawsze szkoda trochę czasu który poświęciliśmy na rozwój kiepskiej postaci. ;) O tym jednak w dalszej części artykułu. Teraz po kolei przyjrzyjmy się poszczególnym cechom.
Pierwsza z nich to siła. Siła odpowiada za zadawane obrażenia podczas walki wręcz. Im więcej punktów zainwestujemy tym mocniejsze ataki będzie miała nasza postać.
Następna jest wytrzymałość. Odpowiada ona za ilość PŻ (punktów życia). Podobnie jak wyżej, im więcej punktów dodamy, tym więcej PŻ będzie miała nasza postać.
Zręczność. Większa ilość punktów zwiększa nasze szanse na trafienie przeciwnika.
Kolejna jest zwinność. Inwestowanie w nią punktów sprawia, że przeciwnikowi jest trudniej nas trafić.
Inteligencja. Im więcej jej mamy, tym szybciej regenerują nam się PM (punkty many).
Za zwiększenie limitu PM odpowiada mądrość. Przydatna dla większości postaci magicznych, używających zaklęć, które znacznie uszczuplają nam ilość PM.
Ostatnia jest charyzma. Odpowiada ona za skuteczność czarów magii umysłu (więcej o niej w dalszej części artykułu), oraz poprawia efekt działania czarów rzuconych na jednostki sojusznicze.
Podczas całej gry mamy do dyspozycji 275 punktów cech. Początkowe 30 rozdajemy podczas tworzenia postaci, pozostałe 245 dostajemy podczas awansowania na kolejne poziomy.

Część II: Punkty umiejętności.

Jak widzimy z poniższego obrazka SpellForce oferuje aż siedem podstawowych dróg rozwoju postaci (oczywiście możliwe są odpowiednie kombinacje tak jak np. widzicie to na obrazku w części pierwszej).


1. Lekkie uzbrojenie:

pozwala używać lekkich zbroi oraz jednoręcznych broni . Jeżeli wybieramy tę umiejętność nie spodziewajmy się dużych obrażeń, za to przygotujmy się na bardzo szybkie tempo ich zadawania. Wymaga inwestowania punktów cech w zwinność i zręczność. Do podkategorii należą:
-broń drzewcowa – rozmaite sztylety , włócznie oraz inna broń służąca do zadawania pchnięć. Jest to najszybszy rodzaj broni.
-lekka broń sieczna – jednoręczne miecze, topory itp. Jest to nieco wolniejsza broń niż broń drzewcowa, jednak posiada nieco większe obrażenia.
-lekka broń obuchowa – pod tą nazwą kryją się buzdygany, maczugi oraz rozmaite laski i berła dla magów.
-lekki pancerz – przeważnie lekkie, skórzane pancerze i spodnie. Charakteryzuje się małą ilością pancerza (jest taka cecha), lecz większą szansą na uniknięcie ataku.

2. Ciężkie uzbrojenie.

Tutaj dla kontrastu z lekkim uzbrojeniem możemy zauważyć ogromne obrażenia, zadawane jednak kosztem szybkości. Możliwość używania najcięższych rodzajów zbroi oraz broni. Potrzebujemy dużej siły i wytrzymałości.
Podkategorie:
-ciężka broń sieczna – potężne, zadające najwięcej obrażeń, jedno- i dwuręczne miecze oraz topory.
-ciężka broń obuchowa – najpotężniejsze jedno- i dwuręczne młoty, maczugi i buzdygany, a także wszelkiego rodzaju kostury.
-ciężki pancerz – umożliwia zakładanie zbroi zapewniających najwięcej punktów pancerza, jednak wiąże się to ze znacznym spadkiem szybkości ataku.
-tarcze – pozwala korzystać z tarcz dostępnych w grze, zapewniających bardzo dużą ochronę przed atakami dystansowymi i bezpośrednimi.

3.Broń strzelecka.

Wybierając tę umiejętność uzyskujemy dostęp do broni dystansowej dostępnej w grze. Tutaj dodajemy punkty cech w zręczność i siłę.
Podkategorie:
-łuki – charakteryzuje je największy zasięg i szybkość ataku spośród broni dystansowych. Nieco gorzej jest z obrażeniami. Zbyt wielkich rewelacji nie znajdziemy.
-kusze – największa siła ataku dystansowego, poza atakami magicznymi. Kusze są trochę wolniejsze i mają mniejszy zasięg niż najlepsze łuki.

4.Biała magia.

Charakteryzuje ją możliwość leczenia jednostek, oraz rzucania na nie zaklęć wzmacniających. Wymaga wysokiej mądrości i charyzmy (uwaga! W tłumaczeniu gry SpellForce znajduje się błąd. Gdy najeżdżamy na białą magię pokazuje się informacja, że potrzebujemy wysokiej inteligencji.
Podkategorie:
-zdrowie – jak sama nazwa wskazuje znajdziemy tutaj rozmaite zaklęcia leczące, oraz niektóre wzmacniające, działające nieco podobnie do tych z zakresu leczenia.
-natura – pozwala usuwać choroby i trucizny, oraz sprawować władzę nad jakimś zwierzęciem.
-wzmocnienia – zawiera zaklęcia działające na ożywieńców, oraz pozwala wzmacniać sojusznicze jednostki.

5.Magia żywiołów.

Magia łącząca żywioły ognia, lodu oraz ziemi. Punkty dla niej wydajemy w inteligencję i mądrość.
Podkategorie:
-ogień – najpotężniejsze zaklęcia magii żywiołów. Doskonała do szybkiego uporania się z jednym przeciwnikiem.
-lód- gałąź magii żywiołów idealna do walki z większą grupą przeciwników. Pozwala unieruchomić wroga i bezpiecznie go pokonać.
-ziemia - zawiera zaklęcia związane z żywiołem ziemi, trochę tylko słabsze niż ogniste, choć równie skuteczne.

6. Magia umysłu.

Pozwala nam wywierać wpływ na umysł swój, swoich sojuszników bądź wrogów. Żeby rozwijać tę umiejętność potrzebujemy zwiększać charyzmę i inteligencję.
Podkategorie:
-ofensywna –zawiera zaklęcia mające wywoływać ból , oraz hipnotyzować i zwodzić przeciwnika.
-defensywna- pozwala na regenerację bądź zwiększanie ilości many u siebie oraz jednostek sojuszniczych.
-uroki- pozwala kontrolować przeciwnika, uczynić siebie, bądź sojuszników niewidzialnymi oraz odwracać uwagę wroga.

7.Czarna magia.

Zawiera zaklęcia pozwalające szybko i sprawnie zabić przeciwnika, wskrzeszać zmarłych, oraz rzucać klątwy. Potrzebujemy wysokiej inteligencji i nieco mniejszej mądrości.
Podkategorie:
-śmierć- potężne zaklęcia pozwalające bardzo szybko uporać się z nawet najbardziej wymagającym przeciwnikiem. Ich jedyną wadą jest dość duże zużycie many.
-nekromancja – tutaj króluje możliwość przywoływania i ożywiania istot z martwych, wykorzystanie dla siebie oraz jednostek sojuszniczych szczątków wrogich, bądź własnych jednostek, a także kradzież życia.
-klątwy- dają możliwość zatrucia, wywołania choroby, bądź różnych efektów zmniejszających sprawność i efektywność wroga na polu walki.